Dalla egemonia alla “edgemonia”

16.10.2020
La società RAND ha svelato un progetto unico di pianificazione e risposta della difesa chiamato “Hedgemony”. Come si evince dal nome, è un gioco di parole tra “egemonia” e “copertura”, ovvero gestione e assicurazione contro i rischi.
 
“Hedgemony. Un gioco di scelte strategiche” è uno strumento pratico che i ricercatori RAND hanno creato per insegnare agli specialisti statunitensi di difesa e aree correlate. La sua missione è fornire una migliore comprensione di come strategie diverse potrebbero influenzare i fattori di pianificazione chiave nella sfera del commercio all'intersezione tra sviluppo della forza, gestione della forza, postura della forza e impiego della stessa.
 
I ricercatori dietro di esso sono specialisti leader nelle aree della difesa, guerra incentrata sulla rete, tecnologie dell'informazione e relazioni internazionali. Alcuni di loro hanno prestato servizio nell'esercito americano e hanno preso parte a missioni all'estero.
 
Il gioco presenta giocatori che rappresentano gli Stati Uniti e i suoi principali partner strategici e concorrenti. Una situazione globale, incentivi nazionali concorrenti, vincoli e obiettivi sono tutti delineati. Esiste anche un insieme specifico di forze armate con capacità e abilità definite e un pool di risorse rinnovabili periodicamente. Ai giocatori viene chiesto di delineare le proprie strategie, quindi di compiere scelte difficili nella gestione dell'allocazione delle risorse e delle forze in linea con le proprie strategie per raggiungere i propri obiettivi entro limiti di risorse e di tempo.
 
Tutti i Paesi coinvolti vengono identificati apertamente. Oltre alle forze armate di Stati Uniti, UE e NATO (blu), ci sono anche Russia, Cina, Corea del Nord e Iran (rosso) - tutti i Paesi che negli ultimi tempi hanno rappresentato una minaccia nei documenti dottrinali del Pentagono e della Casa Bianca.
 
Come è noto dal comunicato stampa [1], il gioco è stato inizialmente ideato per aiutare il Pentagono a sviluppare uno dei suoi documenti chiave: la Strategia di Difesa Nazionale del 2018. Da metà settembre 2020, è stato il primo wargame che la RAND Corporation ha offerto in vendita al pubblico al prezzo di 250 dollari.
 
A differenza di altri giochi che di solito si concentrano su un conflitto specifico, Hedgemony offre ai giocatori una visione a volo d'uccello di come i compromessi tra struttura della forza, posizione, modernizzazione e prontezza possano influenzare la capacità degli Stati Uniti di raggiungere i propri obiettivi strategici.
 
Commentando l'uscita del gioco, uno dei suoi progettisti e un analista senior di ricerca sulla difesa presso la RAND Corporation, Michael Linick, ha detto che “Il mondo è guidato da un'enorme quantità di incertezza e il modo migliore per affrontarla è una strategia di copertura”. A suo parere, il gioco aiuta a fornire una comprensione più olistica delle grandi questioni strategiche in modo rigoroso e replicabile.
 
Il periodo di tempo della campagna militare proposta - cinque anni - è piuttosto significativo.
 
Oltre agli attuali responsabili politici, il pubblico di destinazioni del gioco include college militari, università e altre istituzioni che insegnano la politica e la strategia di difesa, nonché gli appassionati di giochi di guerra.
 
Significativamente, la RAND Corporation afferma che uno dei suoi obiettivi nella creazione e distribuzione del gioco è l'addestramento di una futura generazione di strateghi militari e decisori. È uno strumento specifico che imposta simultaneamente un modello di comportamento e crea un quadro chiaro per la percezione di amici, nemici e forze neutrali. Ma mentre la psicologia si riferisce a un quadro come questo come un “pregiudizio”, qui viene presentato come insegnamento della strategia nazionale americana.
 
I mazzi di carte per i giocatori rossi hanno più combinazioni di quelli per i giocatori blu perché lo scenario predefinito è stato progettato per fornire un'ampia varietà di azioni premeditate che i giocatori rossi potevano intraprendere per “testare” le priorità strategiche dei giocatori blu. Allo stesso tempo, lo scenario è concepito in modo tale da dare agli azzurri un gioco libero, limitato solo dalle forze e dalle risorse a disposizione, nonché dal tipico ambito di autorità del Segretario alla Difesa americano.
 
Una sessione di gioco richiede serie di carte azione e investimento e un mazzo di carte evento che vengono fornite ai giocatori, un tabellone di gioco e informazioni sulle condizioni iniziali dello scenario e della vittoria, nonché le risorse e le capacità di ciascun giocatore.
 
Il gioco richiede una stanza con un tavolo rettangolare che possa ospitare il tabellone di gioco (27 pollici per 36 pollici), posti a sedere per circa dieci-dodici persone, uno schermo di proiezione e un laptop per il facilitatore, due computer portatili (uno per il giudice che è collegato allo schermo di proiezione e uno per l’assistente), taccuini e materiale per scrivere.
 
L'elenco delle opzioni include diverse varianti, come test missilistici, proliferazione di armi, azioni di combattimento, azioni nella zona grigia, guerra informatica e altre guerre non militari, proxy ed esercitazioni.
 
Il tabellone è una mappa del mondo che mostra le aree di responsabilità dei sei comandi del Pentagono: centrale, europeo, settentrionale, meridionale, africano e indo-pacifico. Lo scenario globale di default è fissato nel 2017, ovvero quando era in preparazione il testo della nuova strategia di difesa.
 
Le regole dicono che i giocatori dovrebbero avere una strategia in mente prima che il gioco inizi. Per il giocatore statunitense, questa sarà una strategia difensiva. Per tutti gli altri giocatori, le strategie saranno le loro dottrine nazionali (quindi si presume che i giocatori avranno una conoscenza approfondita dei documenti strategici di tutti i giocatori: UE, NATO, Russia, Cina, Iran e Corea del Nord). All'inizio del gioco, il facilitatore dice ai giocatori di scrivere i loro obiettivi strategici per il gioco.
 
Si presume quindi che i giocatori coordinino le loro azioni durante il gioco per raggiungere questi obiettivi. Le discussioni post-partita dovrebbero di solito concentrarsi sulle strategie e gli obiettivi dei giocatori, sulla valutazione della loro capacità di raggiungere questi obiettivi e sui principali eventi, fattori e considerazioni che hanno incontrato e che hanno avuto un impatto sulla loro capacità di raggiungere i loro obiettivi.
 
A differenza di altri tipici giochi di guerra, vincere e perdere non sono così importanti in Hedgemony. C'è solo una metrica per la vittoria e questa è l'influenza. Pertanto, le condizioni di vittoria vengono misurate e monitorate dal punto di vista dell'influenza (punti di influenza) e i giocatori competono per l'influenza durante il gioco.
 
Pertanto, l'influenza deve essere pensata come la rappresentazione della posizione di un Paese, delle sue capacità e/o capacità di plasmare eventi e risultati in una data regione o mondo utilizzando la forza militare e altri mezzi.
 
Le risorse che i giocatori hanno a disposizione possono essere spese per:
 
- schieramento o utilizzo di forze armate per raggiungere un obiettivo;
- acquisizione di nuove forze armate (ossia acquisto di strutture e capacità delle forze);
- modernizzazione delle forze esistenti;
- miglioramento delle capacità specifiche;
- aumentare la capacità o l’abilità nazionale di modernizzare le forze armate;
- mantenere o modificare la prontezza della forza (solo per il giocatore che rappresenta gli Stati Uniti);
- azioni dirette che potrebbero aumentare l'influenza di un giocatore.
 
Le condizioni di partenza e le condizioni di vittoria vengono calcolate in anticipo. Quindi, per gli Stati Uniti, le condizioni per la vittoria sono che alla fine avranno più punti influenza di chiunque altro e la Corea del Nord non ha vinto. La Russia deve avere più punti di influenza o gli stessi degli Stati Uniti (meno cinque), essere due punti di livello mod più alti per comando, controllo, comunicazioni, computer, intelligence, sorveglianza e ricognizione e quattro punti di livello mod più alti per il fuoco a lungo raggio. I punti di influenza sono importanti per la Cina, così come la situazione con la Corea del Nord (non dovrebbe né vincere né perdere). L'Iran richiede forze operative speciali, punti di influenza e tiri a lungo raggio. E la NATO e l'UE devono avere più punti di influenza della Russia, la Russia non deve vincere, e ciascuno deve essere di tre punti di livello mod più alto per i sistemi integrati di difesa aerea e missilistica e comando, controllo, comunicazioni, computer, intelligence, sorveglianza e ricognizione.
 
È interessante notare che le regole del gioco forniscono un esempio delle azioni della Russia, ma, piuttosto che coinvolgere una strategia militare convenzionale, è una pressione nella zona grigia su uno Stato non NATO, inclusi attacchi informatici durante un'elezione, esercitazioni militari congiunte con i partner e investimenti nelle loro proprie forze armate. C'è anche un'incursione in uno Stato non NATO e il rafforzamento dei suoi delegati in Paesi come Ucraina, Moldova, Bielorussia, Georgia, Siria, Afghanistan, Libia e Stati baltici. Ma le opzioni includono anche la cooperazione con gli Stati Uniti su un trattato sul controllo degli armamenti. Ci sono anche eventi all'interno di un Paese, come un crollo dell'economia russa e un colpo di Stato dell'intelligence turca, che è arrabbiata con la politica estera statunitense sui curdi e condivide la tecnologia NATO classificata con la Russia (che dà punti extra nel gioco).
 
Inoltre, ci sono eventi estranei ai principali attori, come le azioni dell'organizzazione terroristica Boko Haram, la guerra in corso nello Yemen, uno scontro tra Israele e Iran, una crisi dei migranti in Grecia, problemi di approvvigionamento di petrolio, pirateria nel mare del sud della Cina, movimenti rivoluzionari in America Latina e un conflitto tra Pakistan e India.
 
Secondo la bibliografia, il gioco si basa sui modelli base di giochi ed esercizi, comprese le simulazioni al computer, utilizzati nei centri di pianificazione strategica e di addestramento delle forze armate statunitensi.
 
Il gioco è di notevole interesse, poiché l'approccio creativo degli sviluppatori è stato adattato il più possibile alla situazione geopolitica reale. Ma oltre all'incentivo dell'addestramento militare, l'uscita del gioco mostra anche un certo aggiustamento nella mentalità del pensiero strategico americano. Sebbene esistano ancora strumenti tradizionali come la deterrenza, l'intimidazione e le operazioni militari, non sono così importanti come una volta. Washington non sta più perseguendo la strategia di difesa preventiva nota come “lotta al terrorismo globale” dei tempi di George W. Bush e Obama. Inoltre, in quella che è una situazione piuttosto complessa con varie tensioni e conflitti locali, sono stati identificati avversari specifici e potenti.
 
In un emergente multipolarità, gli Stati Uniti devono bilanciare e utilizzare efficacemente le risorse limitate di cui dispongono, compresi i propri partner e satelliti.
 
C'è una sfumatura molto importante, tuttavia, che non viene affrontata direttamente nello scenario di gioco (o dichiarata nelle dottrine e strategie statunitensi), ma che è ovvia.
 
Se, per ottenere un vantaggio strategico e una vittoria, è necessario considerare attentamente i possibili rischi e conseguenze, allocare correttamente le risorse e scegliere gli obiettivi, allora, in pratica, questo significa anche creare rischi inaccettabili per il proprio avversario, compreso il blocco delle proprie risorse. E questa strategia può essere utilizzata non solo durante un conflitto in teatro di guerra. Le sanzioni possono essere uno strumento efficace se possono esercitare pressioni su organizzazioni internazionali e società associate all'assicurazione del trasporto internazionale o ad altre funzioni obbligatorie. I problemi di completamento della costruzione del gasdotto Nord Stream 2 erano anche legati alla copertura, o, per essere più precisi, all'assicurazione delle navi operanti nel Mar Baltico. Qui parliamo nello specifico del lavoro delle compagnie assicurative internazionali, che rappresentano un segmento significativo dell'economia globale. Inoltre, le quotazioni delle valute nazionali dipendono dai rating dei Paesi forniti dalle agenzie di rating occidentali. Una situazione simile può essere vista su varie borse internazionali, dove le quotazioni di azioni di società legate al PIL del Paese sono soggette a manipolazione. L'interdipendenza nell'economia globale ha piuttosto molti di questi centri critici e centri di influenza controllati dall'Occidente.
 
In definitiva, Hedgemony è un segno che la geopolitica e la geoeconomia si stanno fondendo. Più precisamente, si tratta del possibile effetto sinergico delle due discipline e ora, secondo il punto di vista americano, la geoeconomia ha un maggiore pregiudizio nella cassetta degli attrezzi militare.
 
 
 
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Articolo originale di Leonid Savin:
Traduzione di Costantino Ceoldo